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除了应该结合传统艺术审美中的要求外

未知 2019-04-14 09:49

  从表现上,我们可以看到在电子游戏之前,有绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影这八个艺术品类。

  《底特律:成为人类》(Detroit:Becom Human)发售有一段时间了,恢弘的音乐、近未来的场景、细致的人物与演出,再次成功俘虏了不少玩家的眼球。英国实体游戏销量榜的第一名,已经被它收入囊中。玩家们在通关之余,一定也为这款游戏的表现再次感到惊叹:

  游戏发展至今短短几十年,尽管人们开始有意识的为其开创审美理论基础,但这个过程仍需要长期的探索与检验。

  由Quantic Dream制作的《底特律:成为人类》不是第一款互动电影式游戏,早在之前,就有2010年的《暴雨》(Heavy Rain)和2013年的《超凡:双生》(Beyond: Two Souls)两作,在当时也都是名利双收的作品。人们认可了Quantic Dream的游戏作品,称其达到了艺术的高度,并且给这类游戏起了个新名字:互动电影。然而这种互动电影是否真的能被推崇为第九艺术吗?

  另一位就是日本制作人上田文人,他活到现在只做了三个游戏《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》。这三个游戏同样没有新手引导,操作同样简单到只有行走和触摸,尤其是《ICO》与《最后的守护者》, 也没有HUD界面。

  还记得《玩家一号》电影中,关于《闪灵》的桥段吗?玩家们进入房子里,亲自上演了一出《闪灵》,极致的拟真体验达到前所未有的高度。然而无论你的体验多么真实,它都是导演已经做好的,你只是按照剧本,用第一人称的方式沉浸了一遍。

  电影是导演在讲一个故事,让受众沉浸,通过剧本的展开,受众被引导感受一个故事。通过演员的表演、配乐的烘托、场面的渲染,达到感官上的享受。但电子游戏不应该是这样的,如果电子游戏一味借鉴电影的表现手法,而忽略了游戏的特殊属性,它最终也只是创造出一种新媒体技术下的视听艺术。

  从受众的角度来讲,欣赏一件艺术作品的过程,就是完成了一次审美体验的过程。

  暂时可以这些为代表。只能是这样的游戏,并且具有一定艺术审美的作品,好莱坞却不一定;就是奥斯卡叫艺术,只是从结果来看,南派三叔只能算作者。目前能够把电子游戏的特殊性发挥出来,肯定没人看,

  电子游戏被称为第九艺术,已经是很早之前的事了,如今随着科技发展,电子游戏越来越真实,其艺术价值也越来越多地被人们认可。

  我们对于游戏的审美过程,除了应该结合传统艺术审美中的要求外,更应该注重它所带来的交互体验,换句话说,就是受众参与作品的过程。作为艺术作品,游戏所承载的内核是不变的,表现形式上,可以是其他品类的集合。

  前三个是视觉的,音乐是听觉的,诗歌与文学是想象的,舞蹈则结合视觉、听觉、肢体的;戏剧、电影,扩展一下,也包括电视剧和动画,它们是结合了视觉、听觉、剧本(想象)、肢体(表演),这四个层面;至于电子游戏,则是在影视作品的基础上,结合交互体验而达成的虚拟真实的艺术审美活动。

  多说一句,审美体验通常是一种对美的表达,但随着时代发展,也衍生出丑的表达,比如维克多·雨果的《巴黎圣母院》、帕特里克·聚斯金德的《香水》等,都属于典型的丑的体验。因此在这一语境中,审美所指的范畴包括美与丑。

  美国游戏制作人Jonathan Blow做的游戏《The Witness》在2016年发售,玩家在一开始被扔到了一座小岛上,没有任何指导,甚至根本没有HUD[1]界面,操作简单到只有行走和触摸。

  △牵手是《ICO》游戏过程中的重要环节,保护女主角也是玩家探索故事的要素之一

  上田文人会在游戏开场CG中讲一件事,然后把玩家角色扔出来,剩下的请自行探索。只有随着游戏不断进行,玩家不仅可以获得故事层面的体验,更多的是哲学性的思考。受他影响的制作人不计其数,包括著名华人制作人陈星汉。

  虽然受众通过互动按键,获得了任何艺术体裁都无法承载的交互体验,但这种艺术表现形式,依然没有脱离电影表现手法的束缚。

  游戏诞生之初的目的是娱乐用户(其实所有艺术品类也是如此),当人们意识到它可以作为艺术被欣赏时,才逐渐开始了理论上的探索。其它艺术品类少则几百年,多几上千年,无数艺术家、哲学家在探索、积累的过程中创作了其独特的审美特性,这一点是游戏不具备的。

  碎片化叙事、玩家不断挑战与成长构成了这类游戏难得的体验,之前的一篇文章《无法复制的宫崎英高之魂》中,对宫崎英高的经历和“魂系列”游戏进行了解读,如果您有兴趣可以翻回去看看。不过宫崎英高的作品过于阴暗,并不是每个人都可以接受的设定。

  [1]HUD:抬头显视设备,通常显示玩家血量、武器、地图、任务目标等基本信息

  而以席勒为代表的“游戏说”认为:艺术活动是无功利无目的自由的游戏活动。艺术是创作者内心世界的外在表达,它所承载的包括创作者的生活经验、情感诉求、审美体验、理性认知,甚至是意识形态。

  “(艺术家)在自己的心里唤起曾一度体验过的感情并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩、声音及言词所表达的形象来传达出这种感情,使别人也能体验到同样的感情———这就是艺术活动。”

  不可否认的,无论是《暴雨》还是《底特律》都有着出众的表现:通过动作捕捉技术实现的真人表演,拟真的CG技术,电影级别的配乐水平,挖掘人类内心戏码的强大剧本,以及多结局式的故事展开……这些无疑让玩家一次又一次的高潮。

  岛上充斥着各种谜题,玩家随着一次次解谜,才能探索到岛上发生了什么,通过探索获得了故事,完成一次荒岛冒险的体验。当然,Jonathan Blow这个人实在太极端,对于大多数玩家而言,他的作品过分晦涩。

  游戏的本质是交互的,这是游戏艺术的核心。它不同于几个互动按键和选项所带来的多结局故事。而是在玩家游玩的过程中,不断发现关键要素、挑战制作人设计的关卡或者敌人、自身与角色共同成长、切身体验到游戏世界的各种细节与变化,最终看到故事的结局。可以说游戏之所以区别于其他艺术品类,最关键的一点是玩家自己。

  马尔库斯的作品是艺术,说了这么多理论,才可以称为第九艺术吗?答案是否定的。换个适用于现代社会的说法。